■実践:ギアを作ってみる2(形の成形)

ここからはいよいよ本格的なモデルの成形作業に入ります。尚、各モデルオブジェクトとも直径方向のサイズを前記事より再調整してあります。

zmod_05_01.pngとりあえず、各モデルオブジェクトの厚み方向のサイズを揃えたいと思います(ツライチ化)。

コマンドのSelect>Allで図面ウィンドウ上を右クリック。次に下のほうにあるSELECTED MODEボタン(赤矢印部分)を押して確定させ、エディティングレベル(赤丸部分)をVertexにします。この状態で選択したモデルオブジェクトを左クリックします。

zmod_05_02.pngコマンドのSelect>Quadr(別のコマンドでもいい)で揃ってない方の赤い点(オブジェクト。以降はこれの事を頂点とかポイントと呼びます)を右ドラッグで選択します。

画像では四面図の内、左下にあるTopウィンドウで作業してますが、右上のRightウィンドウでも別のウィンドウに切り替えても構いません。自分が作業しやすいと思うウィンドウで行いましょう。
この記事では以降はTopウィンドウで作業してると仮定して進めます。

zmod_05_03.pngアクシス(赤丸部分)をYのみオンにして、コマンドのModify>Scaleを選択したら(Select>Quadrも選択したままです)、Topウィンドウ内で赤矢印のように下方向へ左ドラッグしまくります。10回以上やるとより精度の高いツライチにできるでしょう。

zmod_05_04.pngツライチにできたらコマンドのModify>Moveを選択し、好みの位置へ移動させます(ここでもアクシスはYのみオン)。

終わったらコマンドのSelect>Noneで図面ウィンドウ上を右クリックすると選択されてたポイントが全解除されます。
ちなみにNoneでなくても、Quadrや他のコマンドを選択中でもCtrlキーを押しながら右ドラッグすると選択された範囲内のポイントを解除できます。

zmod_05_05.png次に、ギア側面の作り込み作業に入ります。が、その前に側面部分のポリゴンを一旦削除してしまいます。

コマンドのSelect>Quadr(または他のコマンド)で上側のポイント全部を選んでから、コマンドのModify>Breakで図面ウィンドウ上を左クリック。エディティングレベル(赤丸部分)を一旦Polygonに変更してすぐVertexに戻します。すると、側面部分のみが茶色で選択されるようになりました

zmod_05_07.pngコマンドのModify>Deleteで図面ウィンドウ上を左クリックすると選択してた茶色部分が削除されます。
ギアの反対側の側面も同じように削除します

更にギアの歯の部分も作業しておきます。ここは四図面のTopウィンドウを使った方が作業しやすいです。コマンドのModify>Breakを駆使して要らない部分を削除していきます。慣れない内は一箇所ずつ進めると良いでしょう。作業が終わった様子

zmod_05_10.pngここから先の作業はモデルオブジェクト(Cylinder1~3)がバラバラに独立してると都合が悪いので、1つに統合してしまいます。
エディティングレベル(赤丸部分)をObjectに変更してSelect>Noneで選択を解除、SELECTED MODE(赤矢印部分)もオフにしておきます。

zmod_05_11.pngコマンドのModify>Attachを選択して、統合したいモデルオブジェクトをそれぞれ左クリック(マウスポインタを乗せて青色に変わってるのがアクティブなモデルオブジェクトです)。
画像の場合、Cylinder1と2→Cylinder2と3、という2段階の作業を経てCylinder3という1つのモデルオブジェクトに統合されました


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