■ZModeler2
2012年07月29日(日) ZModeler3 ベータテスト開始
Olegさんが開発中のZModeler3のベータテストが24日から始まったようです。まず、初めに思ったのは”すげー強固な割れ対策を施してきたな”と…。オンラインアクティベーション必須みたいです。とりあえず、使えるようになるまでに必要な物は、forum.zmodeler2.comのアカウント(既に持ってる人はそれを使う)forum.zmodeler3.comのアカウント(↑と同じID・パスでOKみたい)の2つです。ZModeler3 account creation guide次にzmodeler3.exe...
2012年01月17日(火) ゲームモデルのUVマッピングを解析する
ゲームのモデルに施されているテクスチャマッピングについて、特定の(あるいは全体の)パーツがテクスチャファイルのどの辺りを参照しているのかを調べる方法です。記事の例ではGTA4を使っていますが、やり方はトラックゲーでも他のゲームでも同じです。画像はフォグランプについて調べている様子です。まず、調べたい部分をVertexモードで選択し、Edit UVコマンドでMapping Edit/Remove optionsウィンドウを表示させます。そして、...
2011年08月21日(日) UVマッピングでテクスチャをタイル状に貼る
モデルオブジェクトにUVマッピング(テクスチャの貼り付け)をする際に、同じ柄を連続でタイルのように貼りたい場合に有効な方法です。普通の場合、テクスチャファイルの方に同じ柄を並べたものを描いておき、それをモデルオブジェクトに貼り付けるという感じなんですが、この場合だとモデルオブジェクトの面積が大きいほどテクスチャファイルも大きい物を用意しないといけない、という事になると思います。今回の方法だとモデルオブ...
2010年02月06日(土) 表面処理について
皮置き場のTipsページまたはこちらの記事では、ポリゴン表面の滑らかに見せる処理をModify>Submesh>Weldで行ってますが、Weldコマンドの効果が強すぎて細かい部分が潰れてしまう事があったのでどうすれば良いのかなぁと思ってたんですけど、別のコマンドで解決できました。てか、公式のチュートリアルに書いてあった(;^ω^)左の画像はCalculateコマンドで陰影の処理が終わったところです。物はクルマのホイールの一部。3Dウ...
2009年10月11日(日) 実践:ギアを作ってみる4(UVマッピング)
さて、いよいよ最終段階のUVマッピング、テクスチャ(スキン)の設定です。完成まであと一息ですね。テクスチャファイルは先に適当に作ってしまっても構わないですが、文字や絵柄を描いたりしたいので各部のポジション等をキッチリ設定したいですね。以下は私がテクスチャファイルを作る時のやり方です。各々やり方があると思うのでこれがベストという訳ではありません。まず、最初にZModeler2上でモデルのスクリーンショットを撮り...
2009年10月11日(日) 実践:ギアを作ってみる3(ポリゴン貼付)
成形が終わったので次はポリゴンを貼り付けていってモデルを作り上げていきます。エディティングレベルをVertexにして、片方のポイント全体をSelect>Quadr(または他のコマンド)で選択します(SELECTED MODEボタンを忘れないように)。そのまま、コマンドのDisplay>Hideを選択して図面ウィンドウ上を左クリック。すると選んでないポイントだけが残りました。選んだ方はHide=隠された訳です。削除したのではありません。隠した方のポ...
2009年10月11日(日) 実践:ギアを作ってみる2(形の成形)
ここからはいよいよ本格的なモデルの成形作業に入ります。尚、各モデルオブジェクトとも直径方向のサイズを前記事より再調整してあります。とりあえず、各モデルオブジェクトの厚み方向のサイズを揃えたいと思います(ツライチ化)。コマンドのSelect>Allで図面ウィンドウ上を右クリック。次に下のほうにあるSELECTED MODEボタン(赤矢印部分)を押して確定させ、エディティングレベル(赤丸部分)をVertexにします。この状態で選択した...
2009年10月11日(日) 実践:ギアを作ってみる1(基礎作り)
GUIやらコマンドやら操作関係が分かった所で、早速実際に何か作ってみましょう。一応どんなゲームにも通用するように記事を書いていきたいので、新しく作っていく所から始めます。本当は遊んでるゲームのファイルを弄ってみたりしてZModeler2の操作に慣れていくのが一番なんですけどね。パーツの位置を移動させるとか大きさを変えてみるとか。例題は何がいいかなと悩みましたが、ある程度いろいろなコマンドを使いそうであまり難し...
2009年10月07日(水) コマンドバーについて
コマンドバーの各機能について知ってる範囲で大雑把に説明します。・Createモデルの作成(ポリゴン貼り付け)作業に関する項目です。 Copyモデルオブジェクトをコピー(複製)します。同じモデルオブジェクトを複数作りたい時に重宝します。 Polygonモデルオブジェクトにノード(頂点・ポリゴン)を加えていきます。モデル作成時に一番使う機能です。 Surfaceモデル作成時に一番最初に使う機能です。まとまった数のノード(頂点・ポリ...
2009年10月07日(水) 環境設定・GUIについて
・環境設定各種環境の設定はツールバーのOptions → SettingsからConfiguration画面を呼び出して行います。私はほぼデフォルトのままですが、オートセーブとマージに関する項目のみ変更しています。オートセーブは一定の間隔で作業中の状態を自動で保存してくれる機能です(デフォルトではインストール先のAutosaveフォルダに保存)。しかし、作業するファイル毎にどんどん保存するのでHDDの容量を無駄に消費する事になります。なので...
2009年10月07日(水) ZModeler2の導入・レジスト(コード登録)
ZModeler2はロシアのOleg Melashenko氏が製作された3Dモデリングソフトです。PCゲームで使われる3Dモデルの制作・改造等が主な用途です。18WoSシリーズでもMODの制作には欠かせないソフトです。ソフトに同梱される各種フィルターによって様々なゲームファイルを扱えるようになってます。シェアウェアですが無料のままでも使えます。ただし、ファイルのインポートが出来ないなど一定の制限が掛けられてます。・導入基本的にソフト本...
2009年01月01日(木) ZModeler2 Tips
ZModeler2に関する記事の一覧(索引)です。ZModeler2の導入・レジスト(コード登録)インストール~起動までの説明環境設定・GUIについてソフトの各部位の説明コマンドバーについて各種コマンドの説明実践:ギアを作ってみる1(基礎作り)テンプレートを使っての大まかなモデルの作成実践:ギアを作ってみる2(形の成形)細かな作業をする前の仕上げ実践:ギアを作ってみる3(ポリゴン貼付)本格的なモデルの作成実践:ギアを作ってみる4(UV...

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18輪皮置き場の雑記ブログです。本サイトでは取り扱わない話題や補助的な話題・説明など。
尚、投稿は不定期です。

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